Всем доброго дня и прекрасного настроения!
Поскольку на нумерологических консультациях все чаще всплывает одна и та же тема, которая актуальна для большого количества деток, рожденных после 1999 года — спящая интуиция — то решила здесь выложить подборку игр, которые помогают ее пробудить и развить.
Но и для взрослых, даже тех, кто считает, что имеет хорошую интуицию, эти игры очень полезны!

Большинство игр всем хорошо известны, НО все равно прочитайте ВНИМАТЕЛЬНО, т.к. для того чтобы игра сработала так, как нужно, важно следовать именно этим правилам.
От двора к двору правила менялись, искажались и часто ирга становилась гораздо менее функциональной, чем должна быть.
Чтобы долго на мудрствовать, выкладываю одну главу из своей книги по развитию интуиции, кторая посвящена именно этой теме.
Глава пятнадцатая «Игры, развивающие интуицию»
Обычные дворовые игры моего детства оказались уникальными упражнениями по тренировке интуиции, передаваемыми из поколения в поколение.
Это опыт наших предков, дошедший до нас с тех времен, когда без развитой интуиции было просто трудно выжить. Но, к сожалению, до нас некоторые из этих игр, дошли в несколько искаженном виде и поэтому, чтобы вернуть им былую эффективность необходимо восстановить исходные правила. Надеюсь, что хотя бы частично, мне это удалось.
Начнем с «детсадовских» игр.
Это деление весьма условное и я его применила, руководствуясь своим опытом.
В какие именно игры мы охотнее всего играли в разные периоды детства.
«Каравай».
Если Вы помните, в эту игру предлагали поиграть, когда среди детей был именинник. Все вставали в хоровод вокруг него и шли по очереди то в одну, то в другую сторону и говорили припевку: «Как на (имя) именины испекли мы каравай. Вот такой вышины (и все вставали на цыпочки и поднимали руки)! Вот такой нижины (все садились на корточки и опускали руки)! Вот такой ширины (и все расходились как можно шире на расстояние вытянутых рук)! Вот такой ужины (все подходили к стоящему в круге, как можно ближе)! Каравай, каравай, кого хочешь, выбирай!».
В том варианте, который предлагали нам, тот, кто стоял в середине круга был с открытыми глазами и когда хоровод останавливался, просто выбирал того, кого хотел и этот ребенок занимал, в свою очередь, место в центре круга.
На самом деле, «водящий» должен стоять с закрытыми (лучше с завязанными) глазами, и ловить все ощущения, которые ему будут доступны. Это развитие телесно-пространственной интуиции. После того, как хоровод остановится, он должен сделать выбор: либо назвать нового водящего, а затем, не открывая глаз, подойти и дотронуться до этого человека; либо сначала подойти и дотронуться, не ощупывая, а затем назвать имя.
Водящий сменяется только в случае, если он определил верно. Это тоже тренировка интуиции, больше пространственной.
«Гуси-Гуси».
Напомню правила.Игровое поле делится на три части: две узкие полосы по краям это «домики» для «гусей», и большая средняя часть это «поле», которое «гуси» должны преодолеть.
В этой игре роли распределяются так:«ведущий» сам не играет, но руководит распределением времени в игре и дает команду для ее начала. Он может стимулировать нерешительных игроков на активные действия;«волк» игрок, стоящий в центре игрового поля и пытающийся поймать «гусей», перебегающих от одного «домика» к другому;«гуси» все остальные игроки. Их задача благополучно преодолеть расстояние от «домика» к «домику»
Игра начинается. Все «гуси» встают в ряд вдоль линии. «Волк» занимает позицию в центре. У «волка» завязаны глаза.
«Ведущий» начинает беседу с «гусями».
В: Гуси, гуси
Г: Гагага
В: Есть хотите?
Г: Да! Да! Да!
В: Так летите!
Г: Нам нельзя серый волк под горой не пускает нас домой!
В: Ну летите, как хотите, только крылья берегите.
После этих слов «гуси» начинают перебегать игровое поле, а «волк» начинает их ловить. Ведущий следит за тем, чтобы «волк» ловил «гусей» только на своей территории. Также в его задачу входит подбадривание нерешительных «гусей».
Когда «волк» поймал «гуся» он должен, не снимая повязки назвать имя игрока. Если названо правильно, то этот «гусь» выбывает из игры. А «волк» идет ловить следующих «гусей». На то время, пока «волк» угадывает имя пойманного игрока, все «гуси» прекращают передвижения. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «гуси» или не станет ясно, что есть «гуси», который «волк» поймать не может.
Эта игра тоже развивает интуицию, если играть по этим правилам.
В обычном варианте «волку» глаза не завязывают.
Есть еще очень похожая игра: «Мороз-Красный нос».
На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает «водящий» «Мороз-Красный нос».
Он начинает беседу с игроками:
М: Я Мороз-Красный нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?
И: Не боимся мы угроз! И не страшен нам мороз!
После этого дети перебегают через площадку в другой дом. «Мороз» догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг «Мороз», и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого «водящего».
Если завязать «водящему» глаза будет развиваться интуиция.
В эти игры мы играли, когда учились в школе:
«Жмурки».
Принцип тренировки интуиции здесь все тот же. Только нет безопасных зон «домиков». «Водящий» должен быть активен и осторожен. Он «охотится» с завязанными глазами. Как только кто-то пойман его нужно узнать, только по одному прикосновению. Если пойманный узнан, верно, то он становится «водящим».Хорошо, если в этой игре также будет присутствовать «ведущий», который будет следить за соблюдением правил, предупреждать «водящего» о препятствиях и следить, чтобы пойманный был узнан правильно.
«Прятки».
Правила этой игры известны всем. Это тренировка пространственной интуиции. Позиция всех игроков очень активная и здесь есть место для выбора стратегии и тактики.
«Колечко, колечко…».
Все участники садятся в один ряд и выставляют вперед руки, с ладошками, сложенными «лодочкой». У «водящего» в руке «колечко». Эту функцию может выполнять любой небольшой предмет, помещающийся в сложенных ладошках. «Водящий» двигается вдоль ряда игроков и, наклоняясь к каждому, делает движение, как будто кладет «колечко» именно ему. При этом «колечко» в результате оказывается у одного из игроков. После того, как весь ряд пройден «ведущий» отходит в сторону и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко». И тогда, тот игрок, у которого оказалось колечко должен встать рядом с «водящим». Цель остальных играющих помешать этому, но следуя определенным правилам: нельзя удерживать уже вставшего игрока, нельзя пытаться удерживать всех подряд. Задача точно угадать того, кто стал обладателем «колечка» и удержать его, до того, как он начнет вставать. Задача ведущего не показать, кому именно кладется «колечко». Задача того, кто «колечко» получил сохранить это в тайне и встать по призыву «водящего». Если это удалось, «водить» будет он.Эта игра очень интересна, т.к. формирует целый ряд полезных социальных навыков и тренирует интуицию.
«Ручеек».
Правила этой игры довольно просты, но практика показывает, что в нее готовы играть даже старшеклассники, и игра может длиться довольно долго.Число игроков должно быть нечетным. Один «водящий». Остальные участники встают в пары, держась за руки и подняв их. Пары образуют коридор, идя по которому, «водящий» должен выбрать себе пару и встать в конец «ручейка». Оставшийся без пары участник, становится «водящим». «Ручеек» должен бежать без остановок. Выбор должен делаться быстро. Если в правила добавить то, что «водящий» должен заранее решить, кого он хочет выбрать и что он по «ручейку» должен двигаться с закрытыми глазами, стараясь точно угадать именно того, кого выбрал, то эта игра тоже замечательно формирует интуитивные навыки.
«Ехали-ехали, стоп»
«Водящий» становится спиной к остальным игрокам. Игроки выстраиваются вдоль линии старта. Водящий произносит в разном темпе» «Ехали-ехали, стоп!» и после этого резко поворачивается лицом к игрокам. Игроки бегут к водящему, пока он говорит. Они должны замереть после слова: «стоп» и стоять неподвижно. Если «водящий» заметит движение, то этот игрок отправляется назад, на стартовую линию. Выигрывает тот, кто первым дотронется до «водящего». Выигравший водит.
В ходе этой игры, очень важно чувствовать «водящего» и передвигаться быстро, но осторожно. Это способствует развитию телесной интуиции.
«Море волнуется»
Все игроки произвольно двигаются. «Водящий» произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три! Морская фигура замри!» Все замирают в той позе, в которой оказались. «Водящий» ходит мимо замерших игроков и, показывает на любого, говоря: «отомри». Игрок начинает двигаться и «водящий» должен угадать, что именно он показывает. После того, как «водящий» угадал, игрок замирает по команде: «замри». «Водящий» выбирает того, кто ему больше понравился и, тот, становится «водящим».
Есть еще одна интерпретация этой игры: когда водящий назначает, что должны изобразить игроки и тоже выбирает того, кто, по его мнению, изобразил требуемое лучше всех.
«Холодно-горячо»
Чисто интуитивная игра. Игроки прячут «фант» и водящий, желательно с завязанными глазами приступает к поиску по подсказкам игроков. Чем ближе он к цели, тем «горячее», чем дальше, тем «холоднее». Выигрывает тот, кто в роли водящего, найдет «фант» за меньшее время.
«Угадай, кто?»
Эта игра тоже способствует развитию интуиции.Все становятся полукругом возле «водящего». «Водящий» стоит спиной к игрокам с закрытыми глазами. Один из игроков дотрагивается до спины «водящего». Водящий должен узнать, кто именно это сделал. Если он не может сделать это сразу, то разрешено открыть глаза и повернуться к игрокам. На определение дается всего одна попытка. Если она удачная, то дотронувшийся игрок становится «водящим», если нет, то «водящий» остается прежним, но ему говорят, кто до него дотрагивался.
Студенческие забавы:«Крокодил» (в некоторых вариантах «Корова»)
Игроки делятся на две команды. Одна из команд загадывает слово или словосочетание, и сообщают его представителю второй команды. Он должен, без использования слов и звуков, изобразить загаданное слово так, чтобы его команда догадалась и произнесла его дословно. Игроки могут комментировать, предлагать версии, но «водящий» не имеет права ничего говорить. Если команда угадывает, то она получает «очко». Если нет, то «очко» зарабатывает загадывавшая команда. Команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.
«Ассоциации»
«Водящий» выходит из комнаты или отходит на достаточное расстояние. Остальные игроки договариваются, кто будет ассоциируемым. После этого приглашают «водящего». Он может задавать любые вопросы на возникновение ассоциаций, чтобы угадать, кого загадали. Например, «С каким животным ассоциируется данный человек?». Игроки должны добросовестно помогать, давая свои ассоциации. Если «водящий» угадал, то водить будет тот, кого задумывали. Если нет то «водящий» остается прежним.В этой главе я привела далеко не все игры, развивающие интуицию. Их конечно, гораздо больше. Но даже если Ваши дети будут играть только в эти игры, то их интуиция будет намного лучше развита.
Приятных игр!!!
Спасибо!
Пожалуйста:))
подниму — вдруг, кто-то вчера не успел почитать, из тех, кому это интересно :))
Спасибо!
Пожалуйста, надеюсь, пригодится